O blog é voltado para atividades acadêmicas da disciplina de Educação e Novas Tecnologias da Informação e Comunicação do curso de Pedagogia.
sábado, 25 de fevereiro de 2017
quinta-feira, 23 de fevereiro de 2017
Pedagogia de Projetos
Os Projetos de Trabalho traduzem, portanto, uma visão diferente do que
seja conhecimento e currículo e representam uma outra maneira de organizar o
trabalho na escola. Caracterizam-se pela forma de abordar um determinado tema
ou conhecimento, permitindo uma aproximação da identidade e das experiências
dos alunos, e um vínculo dos conteúdos escolares entre si e com os
conhecimentos e saberes produzidos no contexto social e cultural, assim como
com problemas que dele emergem. Dessa forma, eles ultrapassam os limites das
áreas e conteúdos curriculares tradicionalmente trabalhados pela escola, uma
vez que implicam o desenvolvimento de atividades práticas, de estratégias de
pesquisa, de busca e uso de diferentes fontes de informação, de sua ordenação,
análise, interpretação e representação. Implicam igualmente atividades
individuais, de grupos/equipes e de turma(s), da escola, tendo em vista os
diferentes conteúdos trabalhados (atitudinais, procedimentos, conceituais), as
necessidades e interesses dos alunos.
Ao estudá-los, as crianças e os
jovens realizam contato com o conhecimento não como algo pronto e acabado, mas
como algo controverso. Um dos aspectos mais importantes, no trabalho como
Projetos, é que ele permite que o aluno desenvolva uma atitude ativa e reflexiva
diante de suas aprendizagens e do conhecimento, na medida em que percebe o
sentido e o significado do conhecimento para a sua vida, para a sua compreensão
do mundo.
Fonte: http://www.pedagogia.com.br/artigos/pedegogiadeprojetos/?pagina=2
Fonte: http://www.pedagogia.com.br/artigos/pedegogiadeprojetos/?pagina=2
sábado, 18 de fevereiro de 2017
Aula de Educação e Tecnologia da Informação e Comunicação ministrada pelo prof. Fernando Silvio C. Pimentel – 13/02/2017
No nosso quarto
encontro, apresentamos o blog para a sala e um vídeo sobre conectivismo.
O Conectivismo
é a aplicação de princípios de rede e mídias para definir tanto o conhecimento
como o processo de aprendizagem.
Conseguimos observar a importância das mídias
no ambiente escolar, e que através dela a aula torna-se mais envolvente e
assimilativa. Como por exemplo, a utilização de filmes, fotografias, gravações de vídeos o aluno consegue compreender na prática o
que ensinamos em sala de aula.
Mário
Sérgio Cortella | A Mídia Como Corpo Docente
domingo, 12 de fevereiro de 2017
quarta-feira, 8 de fevereiro de 2017
Aula de Educação e Tecnologia da Informação e Comunicação ministrada pelo prof. Fernando Silvio C. Pimentel – 06/02/2017
Nesse terceiro
encontro, iniciamos relembrando o que foi visto na aula passada sobre os tipos
de mídia, interação X interatividade.
Logo em
seguida, iniciamos as apresentações dos jogos voltados para o ensino
fundamental, onde tivemos a oportunidade de abordar a importância da inclusão dos jogos nas
salas de aula. Apesar do momento de descontração e descobertas observamos a resistência que as escolas têm em adotar a
tecnologia no ambiente escolar.
A aceitação
e a utilização de jogos como uma estratégia no processo de ensinar e do
aprender vem ganhando força entre os educadores e pesquisadores, por
considerarem, em sua grande maioria uma forma de trabalho pedagógico que
estimula o raciocínio e favorece a vivência de conteúdos e a relação com
situações do cotidiano.
Ao
término das apresentações, o professor Fernando Pimentel nos mostrou um vídeo Playing
for change - Stand by me que mostra um pouco da cultura
musical de vários povos, voltando-se para um objetivo: unir vários músicos a
fim de promover mudanças globais.
Damos inicio ao conteúdo de Gamificação, que conceituamos o uso de
mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e
melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do
contexto de jogos.
Fonte:
http://eduticufal.blogspot.com.br
|
segunda-feira, 6 de fevereiro de 2017
Pesquisa de conceitos para a compreensão do uso das TDICs na educação
Aprendizagem ubíqua.
A aprendizagem
ubíqua é uma forma de educação que faz analogia com a crença
cristã de que Deus é onipresente e onisciente, ou seja, o ubíquo é aquilo que está ou pode estar em
toda parte, ao mesmo tempo. As redes de dados é um exemplo, elas integram
sinais de internet, televisão e muitos outros dispositivos móveis, a tecnologia permite
essa ubiquidade. Mas como seria a aprendizagem ubíqua?
Nesse
caso, a aprendizagem ubíqua é uma pedagogia construtivista, o foco é o aprendizado e não o
professor. Assim como a aprendizagem
colaborativa, o professor está presente, mas não é ele que passa as
informações, ele apenas apoia e ajuda. No caso da educação ubíqua o ponto mais importante é o acesso às
redes, na ubiquidade a comunicação pode ser feita em qualquer tempo e hora, por
meio de dispositivos móveis. Por isso, é preciso ter acesso a telefone celular,
Wi-Fi, GPS, Bluetooth e outros.
O processo de
aprendizagem ubíqua
acontece de forma espontânea, mas os alunos tem uma direção a seguir, eles
podem pesquisar de tudo, aprender de tudo, mas existe um plano curricular que
deve ser o objetivo, existem provas e avaliações para saber se o aluno
realmente aprendeu. As informações e os estudos são adquiridos na internet, o
professor pode acompanhar, ajudar e tirar dúvidas, mas o conhecimento está ali,
para todos.
Mobile
Learning
Mobile Learning é
uma modalidade de ensino e aprendizagem relativamente recente, que permite a
alunos e professores criarem novos ambientes de aprendizagem à distância,
utilizando para isso, dispositivos móveis com acesso à Internet.
O conceito Mobile Learning pode ser traduzido para
português por aprendizagem móvel ou entendido como integração das tecnologias
móveis no contexto educativo.
Mobile Learning
nada mais é que utilizar do seu laptop, celular ou tablet na aprendizagem. Esta
é uma forma de reduzir o tempo reservado apenas para o aprendizado, permitindo
também a atualização mais rápida de conteúdos, em relação aos métodos mais
tradicionais de ensino, o que dá maior qualificação aos profissionais que as
instituições formam.
O conceito de
mobile learning também não pode ficar preso apenas aos aplicativos para
celular. Apesar de este ser um mercado importante, especialmente no aprendizado
de línguas, você pode ainda acessar vídeos e arquivos de áudio, ou ainda
produzi-los e enviar para colegas, entrar em redes sociais para debater temas
estudados.
O Mobile Learning
não almeja substituir nenhum processo de ensino aprendizagem, pelo contrário,
esta tecnologia possibilita ser um tópico auxiliador neste processo, sendo
apenas um meio de interação e ajudando o discente em suas atividades.
O Mobile Learning
é uma modalidade de ensino e aprendizagem que abre um leque de novas
oportunidades para o futuro. Permite levar a educação a locais de difícil
acesso, onde não existem escolas ou professores, e onde a educação e formação é
ainda considerada um privilégio de apenas alguns indivíduos.
Ensino Híbrido
Ensino Híbrido é
um modelo de educação formal que se caracteriza por mesclar dois modos de ensino:
o on-line, em que geralmente o aluno estuda
sozinho, aproveitando o potencial de ferramentas on-line que podem inclusive
guardar dados individuais dos alunos sobre características gerais do seu momento
de estudo (acertos, erros, correções automáticas de suas atividades, tempo
total de estudo, conteúdo estudado, dentre outros); e o off-line,
momento em que o aluno estuda em grupo, com o professor ou colegas, valorizando
a interação e o aprendizado coletivo e colaborativo.
Na parte on-line, o aluno possui controle sobre
algum elemento do seu estudo, como o tempo, o modo, o ritmo ou
o local. Por exemplo, o aluno pode estudar na escola, em sua casa, no
laboratório de informática, na biblioteca ou mesa do pátio da escola. Ele pode
fazer pesquisa em livros, em seu celular, em um computador ou usando um tablet.
Pode estudar sozinho, em grupos ou somente pedir ajuda a alguém quando se
sentir necessidade. O que importa na parte on-line é o aluno ter controle sobre
parte de seu estudo, tomando decisões que favoreçam sua autonomia. Aqui,
valoriza-se principalmente a relação existente entre alunos e tecnologia, sendo
esta uma ferramenta utilizada pelos alunos para a construção do conhecimento.
Já a parte off-line deve ser realizada na escola e pode ter vários
momentos diferentes: o aluno estudando em grupos ou com
a turma toda, com ou sem a presença fixa do professor, ou até mesmo em momentos
individuais. O ponto forte dessa parte é a valorização das relações entre
professor e alunos e entre alunos e alunos. Todos os momentos estarão
conectados a um objetivo central que é o objetivo de aprendizagem da aula.
Nesse sentido, a ideia é que a parte on-line e o off-line se
conectem e complementem, proporcionando diferentes formas de
ensinar e aprender um determinado conceito. Os dois momentos devem buscar um
objetivo central em comum, sendo que cada pequena parte desses dois momentos
terão características próprias de modo que se complementem e ofereçam
diferentes formas de aprender e ensinar algo.
Conectivismo
Conectivismo é uma teoria de aprendizagem utilizada em ciência da
computação que se baseia na premissa de que o conhecimento existe no mundo ao
contrário do que rezam outras Teorias da Aprendizagem que afirmam que
simplesmente existe na cabeça de um indivíduo.
Tabuleiro Matemático - Gamificação - Aula de Educação e Tecnologia da Informação e Comunicação ministrada pelo prof. Fernando Silvio C. Pimentel – 06/02/2017
Na aula passada, o professor Fernando Pimentel trouxe duas alunas do 3º período do curso Pedagogia, ambas trabalham num projeto pesquisa voltado para gamificação. Com base nesse contexto, as mesma nos pediu que apresentássemos, em aula, um jogo para o ensino fundamental.
Nossa equipe foi composta por seis participantes:
Adriely, Alana, Cintia, Erick, Thamires e Welida.
Tabuleiro
Matemático
Uma
abordagem diferente do contexto da sala de aula é sempre bem-vinda, pois motiva
os alunos a participarem mais ativamente. A utilização de um jogo de tabuleiro
na aula de matemática, não um tabuleiro comum, e sim um em que os alunos possam
ser as peças que se movimentam no jogo.
Objetivos
Objetivo Geral:
O jogo tem como objetivo, proporcionar às
crianças a ampliação de seus conhecimentos através de atividades práticas e lúdicas
interativas, permitindo-as a criar um novo campo de imaginação.
Objetivos Específicos:
Desenvolver nas crianças as capacidades e
oportunidades de:
- Entreter a criança para que
a mesma possa, de forma divertida, aprender as operações matemáticas;
- Adquirir novos conhecimentos, habilidades
pensamentos lógicos;
- Comunicar, questionar, interagir com os
outros;
- Desenvolver o raciocínio
lógico e a atenção;
- Desenvolver a criatividade e as inteligências
múltiplas;
- Aprender a jogar e a participar ativamente;
- Reforçar os conteúdos já aprendidos;
- Aprender a lidar com os resultados
independentemente do resultado;
- Aceitar regras e respeitá-las;
- Fazer suas próprias descobertas por meio do
brincar;
- Desenvolver e enriquecer sua personalidade
tornando-o mais participativo e espontâneo perante os colegas de classe;
- Aumentar a interação e integração entre os participantes;
- Ter uma determinada noção do saber lógico
matemático.
Material
- Cartela (Tabuleiro);
- Clipes;
- Lápis.
Modo de jogar
- Segurar o clipe com a ponta do lápis;
- Rodar o clipe com o impulso dedo;
- O numeral que o clipe estiver mostrando,
indicará quantas casas o jogador deverá avançar;
- O aluno deverá responder a pergunta de forma
correta, se errar, volta para onde estava;
- Vence quem chegar primeiro ao fim do
tabuleiro.
Resultados
Ao fim da atividade, o
professor deverá avaliar se os objetivos foram alcançados. Reforçar os pontos
positivos e, caso haja, rever os negativos.
A avaliação
deverá ser realizada de acordo como desenvolvimento da turma, podendo ser:
- Audiovisual
por parte do professor;
- Mesa redonda com alunos;
- Elaboração de novas situações-problemas com a
participação dos alunos.
quinta-feira, 2 de fevereiro de 2017
Aula de Educação e Tecnologia da Informação e Comunicação ministrada pelo prof. Fernando Silvio C. Pimentel – 30/01/2017
No nosso segundo encontro, conhecemos um
pouco do trabalho de duas alunas do 3º período do curso de Pedagogia, elas
participam de um projeto de pesquisa relacionado ao uso de jogos na educação
que podem ser utilizados por crianças e adolescentes. E com base no que foi
apresentado pelas alunas, devemos criar uma ideia de gamificação para o ensino
fundamental, apresentando um objetivo, mostrar a metodologia e os resultados.
Dando continuidade ao assunto de
ensino-aprendizagem, partimos para área da tecnologia voltada para os meios de
comunicação. Abordamos em sala um assunto que sofre destaque no contexto: a
mídia, pois a mesma é um suporte que leva a informação, gerando um
conhecimento. A mídia impressa é caracterizada pelo material físico, podendo
ser revistas, jornais, etc. Há também mídias eletrônicas, como rádio,
televisão, computador e smartfones.
Também foi nos mostrado em aula a diferença
entre Interação X Interatividade:
Interação
|
Interatividade
|
Relacionar-se
com outras pessoas.
|
Relacionar-se
com a tecnologia.
|
Abordamos também, a diferença de um blog e
um microblog:
Blog
|
Microblog
|
Um
blog é um site estruturado de forma que permita uma atualização rápida e
simples.
|
É uma
estrutura de site em formato de blog, mas com limitações em relação aos blogs
tradicionais.
|
A tecnologia se faz presente no nosso
cotidiano de forma beneficente, nos possibilitando ter o acesso a diversos meios
de comunicação.
Finalizamos a aula tendo um pouco mais de
conhecimento sobre a tecnologia, mas ainda há muito que aprender durante o
decorrer da disciplina.
quarta-feira, 1 de fevereiro de 2017
Aula introdutória de Educação e Tecnologias da Informação e Comunicação – prof. Fernando S. C. Pimentel – 23/01/2017
Iniciamos
nossa disciplina de Educação e Tecnologias da Informação e Comunicação com prof.
Fernando S. C. Pimentel, mestre e doutor em educação. Nesse primeiro contato,
tivemos a oportunidade de conhecer um pouco da turma e ouvir um pouco da
história de cada um. Também foram
abordados em sala, alguns métodos de avaliação, onde serão utilizadas algumas
ferramentas de aprendizagem sugeridas pelo professor como a leitura do livro A Aprendizagem Das Crianças Na Cultura
Digital, PIMENTEL, Fernando S.C, a plataforma CMAPTOOLS, para a produção do
mapa conceitual e a criação de um blog que servirá de portfólio para
matéria.
Teremos
como base de estudos, o livro A
Aprendizagem das Crianças na Cultura Digital. O livro aborda temas
relacionados ao uso da tecnologia feito por crianças, onde construiremos um
mapa conceitual baseado em alguns capítulos do livro.
Finalizamos
nosso primeiro encontro discutindo sobre o Ensino - Aprendizagem, um assunto
muito amplo que abrange diversos campos da informação. Com base nesse assunto,
construímos um mapa conceitual.
O que é aprender?
Aprender
é a capacidade que temos de adquirir algum conhecimento.
Podemos
aprender com:
ü O
instrutor – Técnicas/Repetições
ü O
professor – Construção de
conhecimento
A
aprendizagem precisa ser:
ü Significativa
ü Feedback
é imediato
ü Visa
objetivos realísticos
ü É
pessoal
ü Bom
relacionamento interpessoal
Visão
da Aprendizagem: Tradicional X Atual
Na
visão tradicional o aluno é o
receptor e o professor o emissor.
A
figura do professor era marcada pelo autoritarismo, ele era o dono do saber, a
sua palavra era única na sala de aula.
Já
na visão atual o professor se tornou
um mediador e o aluno participante.
O
aluno passa a ter mais autonomia na sala de aula, tem voz ativa e o direito de
indagar. O professor por sua vez instrui o aluno como ele deve se comportar,
desenvolve atividades que enriquece o conhecimento para que educando desenvolva
autonomia de pensamento.
O
desafio atual é incluir na aprendizagem as novas tecnologias, pois há escolas
que resistem em integrar a modernização dos meios de comunicações dentro da
sala de aula.
Sabemos
que as crianças de hoje já ingressam na escola com um conhecimento em
tecnologia, antes mesmo de aprender a ler e a escrever, precisamos mostrar que
é possível usar a tecnologia para a educação.
Apresentamos aqui, nosso mapa conceitual:
Assinar:
Postagens (Atom)