segunda-feira, 8 de maio de 2017

História em quadrinhos - cyberbullying

Podemos notar que o cyberbullying se encontra por toda parte em nosso cotidiano na vida de jovens e adolescentes. É um assunto sério que deveria ser acompanhado de perto pelos pais para que esse problema não se agrave futuramente. Por isso, criamos uma história em dos quadrinhos tentando mostrar a importância do acompanhamento dos pais nesse fase da vida de seus filhos.

a) Descrição do tema escolhido.
            O tema escolhido foi o Cyberbullying é uma prática que envolve o uso de tecnologias de informação e comunicação para dar apoio a comportamentos deliberados, repetidos e hostis praticados por um indivíduo ou grupo com a intenção de prejudicar o outro.

b) Apresentação dos personagens.
            Teremos três personagens na história: Valentina, uma adolescente que vive conectada no mundo virtual, onde ela vai se deparar com diversos tipos de pessoas que poderão manchar sua reputação através do uso da internet. Teremos também sua mãe, dona Valéria e seu pai José, que vivem preocupados com o comportamento de sua filha Valentina.

c) Apresentação do ambiente (cenário).
            A história irá acontecer em casa.
           
d) Desenvolvimento da relação entre os personagens e o ambiente.
            Haverá uma discussão entre a adolescente e seus pais onde os mesmos tentam ajudar a filha no seu comportamento em relação ao cyberbullying.

e) Apresentação de uma situação problema.
            O problema se encontra justamente no comportamento da adolescente onde a mesma apresenta dificuldades em querer frequentar a escola e levar uma vida normal, pois a mesma vem sofrendo cyberbullying e isso está deixando a adolescente transtornada psicologicamente.

f) Ampliação da situação problema até chegar ao ponto alto da história.
            Seus pais deverão achar uma maneira de evitar que a filha continue tendo transtornos psíquicos causados pelo cyberbullying.

g) Condução da história até a solução do problema e encerramento da história.

            Valentina encontra-se transtornada e seus pais tentaram lhe ajudar para que ela possa levar uma vida normal como qualquer outra adolescente, impedindo com que a mesma faça o uso incorreto das redes sociais.

Aqui encontra-se o link da hq: https://pixton.com/hq:fc723w1z

Aula de Educação e Tecnologia da Informação e Comunicação ministrada pelo prof. Fernando Silvio C. Pimentel – 08/05/2017

            Nossa aula de hoje foi um pouco diferente, o professor Fernando nos deu algumas instruções através do Twitter para que pudéssemos iniciar nossa busca pelo caça ao tesouro utilizando o aplicativo QrCode. Através das pistas dos códigos qrcodes espalhados pelo campus da universidade, “chegamos” à uma atividade onde devemos construir uma história em quadrinhos.

            A caça ao tesouro é uma prática indispensável para ser aplicada no contexto escolar, pois desperta o interesse dos alunos em qualquer nível de escolaridade.

sábado, 6 de maio de 2017

A influência da história em quadrinhos na educação infantil

A literatura infantil no mundo ocidental surgiu na França, em 1697, com os “Contos da Mãe Gansa”, criados por Perrault, são suas as histórias: A Bela Adormecida no Bosque, Chapeuzinho Vermelho, O Barba Azul, O Gato de Botas, As Fadas, A Gata Borralheira, Henrique do Topete e o Pequeno Polegar.
A principal função dessas histórias era de trabalhar valores, defender os direitos intelectuais e sentimentais das mulheres, além de divertir as crianças.
As histórias não eram feitas somente para as crianças, pois antes do século XVII elas não eram percebidas como um ser singular, mas um adulto em miniatura. Ao final do século XVII passaram a ser percebidas como uma pessoa que tem ingenuidade, graciosa, além de serem consideradas objeto de distração para adultos.
Em meados do século XVIII esse conceito passou a ser criticado em todas as camadas da sociedade, levando assim a aparecer os primeiros escritores de temas infantis, surgindo uma literatura voltada para as crianças como manifestação desse novo sentimento.
Desde a pré-história, os desenhos eram usados como forma de contar fatos, chamados pinturas rupestres, considerados precursoras das histórias em quadrinhos. Porém, as histórias em quadrinhos só surgiram na metade do século XIX, através do italiano Ângelo Agostini, radicado no Brasil, com “as aventuras de Nhô Quim”, publicada em 30 de janeiro de 1869. Logo passaram a ter publicação em jornais, sendo proliferadas e alcançando maior número de leitores. Nas primeiras décadas os quadrinhos eram essencialmente humorísticos, e essa é a explicação para o nome que elas carregam ainda hoje, comics (cômicos).
Em 1905, apareceu a revista “Tico-Tico”, feita para crianças, trazendo a publicação das “Aventuras do Gato Felix”.

O Brasil teve excelentes quadrinhistas, mas o público preferia os quadrinhos importados, de super-heróis americanos, como Batman, Capitão América, Fantasma, Mandraque, o que impediu que os nossos quadrinhos perdurassem no mercado.
Maurício de Souza e personagens da Turma da Mônica
Somente em 1959 a história em quadrinho se fixou no Brasil, com os personagens Bidu e Franjinha, criações de Maurício de Souza. Em 1960 o artista criou o Cebolinha, três anos depois sua turma começou a crescer, apareceu o Cascão, o Horácio, o Chico Bento, o Astronauta e o fantasminha Penadinho. O seu principal personagem, a Mônica, foi criado em 1965, uma menina poderosa, que se relaciona bem com os amigos, com certa agressividade e pouca paciência. Por levar uma vida pouco doméstica e submissa, rejeita o papel tradicional designado para as mulheres, chegando a criar discussões se poderia classificar a obra como um quadrinho feminista. Esses são alguns dos mais de cem personagens da galeria do autor.
A história em quadrinhos, por ser um meio de comunicação em massa, provoca um grande fascínio nas crianças, em razão da aparência dos personagens, do poder da Mônica, pelos personagens terem tornado-se garotos propaganda e pelas crianças poderem entendê-las somente através da observação dos desenhos.
Assim, vemos uma nova função da história em quadrinhos, afetando a educação do público infantil, em face da transmissão de ideologias, por trabalhar conceitos de vida e morte, alegria e tristeza, medo, insegurança, luta, agressividade, timidez, dentre outros tão importantes para quem se encontra em formação, ampliando assim os conhecimentos sobre o mundo, que a vida social exige.

Por Jussara de Barros
Graduada em Pedagogia
Equipe Brasil Escola

Fonte: http://educador.brasilescola.uol.com.br/sugestoes-pais-professores/influencias-historia-quadrinhos-na-educacao.htm



sexta-feira, 5 de maio de 2017

Tira




Uma tira de banda desenhada (chamada ainda de tira cómica ou tirinha/tira de quadrinhos) é o equivalente em português do termo inglês comic strips, o qual se refere a uma apresentação possível de banda desenhada, caracterizada por uma série de vinhetas, publicada regularmente (normalmente diariamente ou semanalmente), em jornais , revistas e mais recentemente nas páginas da Internet (webcomics).não-verbal. Estrutura-se em enunciados curtos, e traz um conteúdo em que predomina a crítica, com humor, a modos de comportamento, valores, sentimentos, destacando-se, portanto, nessa composição, códigos verbais e não-verbais.

Fonte: https://googleweblight.com/?lite_url=https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Tira_de_banda_desenhada&ei=-PZBGKkt&lc=pt-BR&s=1&m=11&host=www.google.com.br&ts=1493992020&sig=AJsQQ1BMXFRfc1LFULAp9tBmVYaQ4x8wjA

quarta-feira, 3 de maio de 2017

Aula de Educação e Tecnologia da Informação e Comunicação ministrada pelo prof. Fernando Silvio C. Pimentel – 24/04/2017

         
          Nessa última aula, houve a apresentação dos seminários: museu virtual, reportagem on-line e jogos on-line. Aproveitando esse contexto de jogos on-line, fomos convidados para assistir a uma palestra sobre Gamificação, ministrada por Douglas Carvalho de Amorim.


sexta-feira, 14 de abril de 2017

Aula de Educação e Tecnologia da Informação e Comunicação ministrada pelo prof. Fernando Silvio C. Pimentel – 10/04/2017

Na nossa aula do dia 10/04/2017 tivemos as apresentações dos nossos projetos didáticos, onde cada equipe se empenhou na realização desses projetos.

Ainda nessa aula, vimos um pouco sobre infográficos que tem um papel fundamental num plano de ensino. Nesse contexto, deveremos criar um infográfico do capítulo do livro Aprendizagem Digital: implicações do uso das TDIC como estratégia de aprendizagem. 

segunda-feira, 10 de abril de 2017

O que é um infográfico?


            Um infográfico, ou a arte da infografia, é caracterizado por ilustrações explicativas sobre um tema ou assunto. Infográfico é a junção das palavras info (informação) e gráfico (desenho, imagem, representação visual), ou seja, um infográfico é um desenho ou imagem que, com o auxilio de um texto, explica ou informa sobre um assunto que não seria muito bem compreendido somente com um texto. Os infográficos são muito utilizados em jornais, mapas, manuais técnicos, educativos e científicos, e também em sites.

sábado, 8 de abril de 2017

Aula de Educação e Tecnologia da Informação e Comunicação ministrada pelo prof. Fernando Silvio C. Pimentel – 03/04/2017

         

         Nossa aula do dia 3 de abril foi através do twiter, onde tivemos a oportunidade de fazer uso da ferramenta para fins didáticos, aprendemos um pouco sobre o uso da tecnologia na educação e suas finalidades.

O que é projeto didático?

            


         Projeto didático é um tipo de organização e planejamento do tempo e dos conteúdos que envolvem uma situação-problema. Seu objetivo é articular propósitos didáticos (o que os alunos devem aprender) e propósitos sociais (o trabalho tem um produto final, como um livro ou uma exposição, que vai ser apreciado por alguém). Além de dar um sentido mais amplo às práticas escolares, o projeto evita a fragmentação dos conteúdos e torna a garotada corresponsável pela própria aprendizagem.

Fonte: http://acervo.novaescola.org.br/formacao/formacao-continuada/14-perguntas-respostas-projetos-didaticos-626646.shtml

domingo, 2 de abril de 2017

TDICs na educação

           
             A mídia faz parte da nossa realidade atual, inovando, facilitando, modificando, de forma geral, a nossa relação com o mundo. Na Educação pode atuar como um importante instrumento no processo de ensino aprendizagem instigando os alunos e facilitando a compreensão dos saberes; eliminando barreiras físicas e temporais, promovendo o acesso às informações e alterando os valores e concepções nos grupos sociais.
            No mundo globalizado e informatizado no qual estamos inseridos, as relações com o conhecimento adquirem novas dimensões, em que a escola deve propiciar descobertas para novas atitudes pedagógicos das TDICs (Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação), promovendo os requisitos necessários para viver em uma sociedade em transformação  (GRINSPUN,1999). No entanto, ainda não é muito comum vermos os professores utilizando desses instrumentos que a cada dia se renova e se torna tão presente na vida dos nossos alunos.
            A falta de capacitação e formação dos profissionais em educação nesta área ainda é evidente, apesar de ser gritante a necessidade de atualização. Nossos alunos estão cada vez mais informados e atualizados, e, nesse contexto, os educadores não podem ficar para trás, tendo que acompanhar essa evolução e explorá-la ao máximo, promover uma educação que proporcione um verdadeiro preparo do individuo para a vida social.
Os profissionais em educação precisam estar preparados para facilitar o processo de aprendizagem dos alunos.
[...] as pessoas competentes em informação são aquelas que aprenderam a aprender. Elas sabem como aprender, pois sabem como o conhecimento é organizado, como encontrar a informação e como usá-la de modo que outras pessoas aprendam a partir dela. (DUDZIAK, 2003, p. 26).

            Dessa forma, os educadores devem valer-se de sua essência que é aprender a aprender e usar as TDICs como elemento de apropriação e desenvolvimento dos alunos.
            As TDICs podem operar como ferramenta de aprendizagem, proporcionando várias formas de interação e de participação dos alunos como seres ativos, construtores do conhecimento de forma interativa, prazerosa e lúdica. As técnicas de ensino aprendizagem necessitam abandonar preceitos ultrapassados, em que os educandos eram postos numa sociedade diferente da atual, e que hoje, não reverenciam as necessidades e expectativas dos mesmos.
Entendemos que as TDICs na educação contribuem para a mudança das práticas educativas com a criação de uma nova ambiência em sala de aula e na escola que repercute em todas as instâncias e relações envolvidas nesse processo, entre as quais as mudanças na gestão de tempos e espaços, nas relações entre ensino e aprendizagem, nos materiais de apoio pedagógico, na organização e representação das informações por meio de múltiplas linguagens.( ALMEIDA e SILVA, 2011, p.4).

            Tendo em vista essas reflexões, torna-se evidente que as TDICs são recursos extraordinários que bem explorados promovem uma aprendizagem significativa. Segundo Moran (2007, p.2), “[...] são pontes que abrem a sala de aula para o mundo, [...]”. No entanto, sem a adesão dos educadores, será mera distração, em que não ficará explorado o potencial educativo.

BIBLIOGRAFIA
ALMEIDA, Maria Elizabeth B. de e SILVA, Maria da Graça Moreira da. Currículo, tecnologia e cultura digital: espaços e tempos de web currículo. Revista e-curriculum, São Paulo, v.7 n.1 Abril/2011

GRINSPUN, Mirian Zippin. Educação tecnológica: desafios e perspectivas. São
Paulo: Cortez, 1999.

MORAN, José Manuel. Os novos espaços de atuação do educador com as tecnologias. Disponível em: http://www.eca.usp.br/moran/espacos.htm. Acesso em: 11/03/2014.

Fonte: http://tdcisnaescola.webnode.com/novas-tdics-e-o-cotidiano-escolar/

Projeto Pedagógico

            Também denominado PROPOSTA PEDAGÓGICA, é a síntese dos princípios, diretrizes e prioridades estabelecidas pela equipe escolar a partir dos objetivos educacionais e da definição dos resultados a serem atingidos, sempre voltados para a melhoria da aprendizagem dos alunos e do desempenho da escola.

            A proposta pedagógica deve ser elaborada a partir das informações obtidas junto à comunidade (variáveis exógenas, ou seja, exteriores à escola) e junto à própria escola (variáveis endógenas, ou seja, informações internas, a serem fornecidas por todos os que trabalham e convivem no ambiente escolar (alunos, professores, direção, pais e todos os funcionários)).                     Os objetivos e metas do PROJETO PEDAGÓGICO devem ser elaborados a partir das necessidades, limitações, expectativas e potencialidades da comunidade, dos alunos, da equipe escolar, levando em conta os recursos pedagógicos e materiais existentes na escola.
Deve conter, no mínimo, as seguintes informações:
- as competências e habilidades que os alunos precisam desenvolver
- os conceitos integradores e os conceitos significativos
- os contextos significativos
- as informações e conhecimentos anteriores que possuem tanto os alunos quanto os professores
- os materiais e procedimentos a serem utilizados
- a organização do espaço e as relações na sala de aula
- as relações interpessoais
- a organização do tempo
- os projetos a serem desenvolvidos.
            No Ensino Fundamental, o PROJETO PEDAGÓGICO deve ter como objetivo a formação do cidadão, fornecendo ao aluno, ainda, subsídios necessários à sua melhor inclusão social.
            Para o Ensino Médio, além do reforço da consciência cidadã, deve-se preparar o aluno para as incertezas e a provisoriedade da vida social atual e especificamente a vida profissional, além de trabalharmos, junto a eles, a formação de atitudes para o trabalho.

Fonte: http://www.conteudoescola.com.br/projetoproposta-pedagogica/53

quarta-feira, 22 de março de 2017

Aula de Educação e Tecnologia da Informação e Comunicação ministrada pelo prof. Fernando Silvio C. Pimentel – 20/03/2017


No nosso último encontro, a turma foi divida em grupo para serem realizadas algumas perguntas relacionadas ao uso de RSD, onde também, a turma irá apresentar um projeto didático nas próximas aulas.

Também apresentamos em sala, o que elaboramos com o uso do Aurasma. O uso do aplicativo é útil no âmbito educacional, pois o mesmo pode despertar o interesse de crianças e jovens. No entanto, o uso do aplicativo em sala de aula é indispensável, pois o mesmo pode ser usado como um método de avaliação e de ensino.

Blog/Twitter

Blog


Segundo Nara Liane Ávila Prieto Silveira o blog é utilizado na capacitação dos agentes locais de inovação desde a criação do programa, em 2009, até o presente momento. Os gestores do programa e da capacitação dos agentes locais de inovação reconhecem o blog como importante estratégia de aprendizagem e o utilizam como um dos instrumentos de avaliação e aprovação dos participantes.
        Quando o participante relata seus aprendizados e reflete sobre a sua possível aplicação no trabalho, verifica-se a qualidade de seu repertorio de solução para situações similares aquelas que foram estudadas em sala de aula.
         O blog vem sendo utilizado como uma ferramenta que possibilita à gestão nacional acompanhar o desenvolvimento dos participantes na capacitação nesse âmbito. É possível ainda perceber, pela leitura do conjunto de blogs de uma turma, a forma como cada conteúdo é desenvolvido em sala de aula.
       Desta forma, acredita-se que o blog responde favoravelmente aos propósitos de ser uma estratégia de aprendizagem, capaz de levar os educandos a uma reflexiva, além de ser um instrumento de avaliação de aprendizagem baseada em competências.
Segundo Eliane do Rocio Vieira Et al, o blog, pela sua especificidade, é um dinamizador da socialização do conhecimento e sendo está uma das funções da EAD, ira contribuir para que o professor e tutor tenham uma atuação mais contundente como mediador da aprendizagem, seja pelas características do recurso mediático seja pela facilidade do seu uso. O acadêmico ao participar de um blog (construído por ele ou pelo professor ou tutor) sentir-se-á protagonista do conhecimento. O webfólio potencializa a produção discente além de ser uma alternativa no processo de avaliação.
Assim sendo, sugere-se as IES a implementação dos blogs e webfolios; em cursos de graduação e pós-graduação, principalmente na modalidade EAD, pois elas auxiliam na produção de saberes por parte dos acadêmicos com a devida intervenção e avaliação de seus orientadores acadêmicos (professores ou tutores), e mais ainda, essas produções estarão disponibilizadas na web.

Referências:

VIEIRA, Eliane. R.; SLVA, R. C. Blogs, Webfolios e a Educação à Distância (Ead): Contribuições para a aprendizagem. Curitiba, PR – 05/2014. Disponível em: http://www.abed.org.br/hotsite/20-ciaed/pt/anais/pdf/273.pdf.

SILVEIRA, Nara. L. P. Blog: estratégia de aprendizagem e instrumento de avaliação – na reflexão, uma abordagem às competências. Brasília, DF – Abril/2014. Disponível em: http://www.abed.org.br/hotsite/20-ciaed/pt/anais/pdf/261.pdf.



Twitter


A definição de  Twitter é uma ferramenta de microblog que permite a troca de mensagens, com até 140 caracteres. O Twitter tem sido usado não somente para expressar sentimentos cotidianos, para dizer e comentar as pessoas estão fazendo, lendo, vendo e até comendo, este tem invadido as salas de aula como uma ferramenta para alcançar a nova geração de alunos que usam a cada dia mais essas ferramentas.
Segundo a classe, Experiência Inovadora (EI), no texto Redes Sociais - Facebook, Blog E Twitter: Uma experiência pedagógica em cursos de graduação: “Ensinar utilizando as redes sociais requer a ruptura de paradigmas historicamente construídos, tão quanto direcionar um novo olhar no conjunto dos saberes, e mais, o professor permitir ser questionado, combinando as atividades individuais e coletivas de forma recíproca e interativa, pois estamos diuturnamente sujeitos a novos questionamentos, a novos conhecimentos e novos saberes.” Santaella (2003, p.24) é citado no texto Ensino On-Line Através Do Discurso Digital No Twitter de Hercilio de Medeiros Sousa et. al.:

“as mídias são simplesmente meios, isto é, suportes materiais, 

canais físicos, nos quais as linguagens se corporificam e pelos quais transitam”


Para explicar que independente do meio (verbal, escrito, virtual, entre outros) onde ocorra o discurso, o importante é a comunicação que acontece neste espaço, posto que na era digital os sujeitos alfabetizados são potenciais produtores de informação neste novo meio.
Logo o uso do Twitter é uma ferramenta cada vez mais usada na vida pessoal e o uso deste na educação possibilita um interesse e atuação significativa na produção de novos projetos de aula, auxiliando em diversas disciplinas. Essa experiência pedagógica vem modificando o ensino-aprendizagem de forma coerente, criativa na produção do conhecimento.


Referências:

BEBER, Bernadétte. et al. Redes Sociais - Facebook, Blog e Twitter: Uma experiência Pedagógica em cursos de graduação. 20º Ciaed (2014). Disponível em: http://www.abed.org.br/hotsite/20-ciaed/pt/anais/pdf/134.pdf

SOUSA, Hercilio M. Et al. Ensino on-line através do discurso digital no twitter. 21º Ciaed (2015). Disponível em: http://www.abed.org.br/congresso2015/anais/pdf/BD_224.pdf


terça-feira, 14 de março de 2017

Aula de Educação e Tecnologia da Informação e Comunicação ministrada pelo prof. Fernando Silvio C. Pimentel – 13/03/2017

No primeiro momento desse último encontro, discutimos em sala um pouco sobre a Pedagogia de projetos que consiste na metodologia de trabalho educacional que tem por objetivo organizar a construção dos conhecimentos em torno de metas previamente definidas, de forma coletiva, entre alunos e professores (DEPRÁ, 2016). Em seguida, iniciamos as apresentações dos projetos de webquest, que tem por finalidade traçar um plano de pesquisa dinâmica.
Os grupos que se apresentaram, trouxeram diversas temáticas para serem discutidos em sala. Dentre eles, podemos destacar os seguintes:
·         Tratamento da agua;
·         Transporte publico;
·         Preservação dos rios em nossa escola;
·         Alimentação;
·         Higiene e saúde;
·         Poluição;
·         Etc.
E em sala, abordamos um pouco sobre a Aurasma é uma aplicação capaz de trazer a realidade aumentada para nossos smartphones ou tablet.



Realidade Aumentada - RA



A realidade aumentada é uma particularização de um conceito mais geral, denominado realidade misturada, que consiste na sobreposição de ambientes reais e virtuais, em tempo real, através de um dispositivo tecnológico. Uma das maneiras mais simples de se conseguir isto se baseia no uso de um microcomputador com um webcam, executando um software que, através de técnicas de visão computacional e processamento de imagens, mistura a cena do ambiente real, capturada pelo webcam, com objetos virtuais gerados por computador. O software também cuida do posicionamento, oclusão e interação dos objetos virtuais, dando a impressão ao usuário que o cenário é único.
A colaboração presencial é a facilidade de interação entre pessoas que utilizam comunicação verbal, gestos, expressões faciais e movimentos naturais para a manipulação de objetos. Quando a aplicação passa para o âmbito do computador no mesmo ambiente, boa parte dessas características persiste, mas a manipulação dos objetos é alterada, exigindo-se uma interface e dispositivos de interação que exigem adaptação do usuário. Ao colocarem-se os usuários para atuarem remotamente, as vantagens presenciais diminuem, mas o alcance das aplicações faz com que se procure superar essas dificuldades. Nesse caso, técnicas de comunicação multimídia, envolvendo texto, voz, vídeo e animação são usadas para replicar e potencializar as características presenciais. No entanto, os problemas da manipulação de objetos continuam sendo os mais difíceis de resolver.
Podemos encontrar alguns aplicativos voltados para a prática da realidade aumentada, são eles: Elements 4D, Quiver, Moverio e BSL idiomas.

Elements 4D

O Elements 4D consiste em um conjunto de seis cubos de madeira que ganham vida. Cada face do cubo possui um elemento químico da tabela periódico e ao apontar um smartphone/tablet os cubos transformam-se em 4D no visor do aparelho. Ao juntar dois cubos, eles criam um novo composto químico. Além de ser um brinquedo divertido e interativo, é também educacional. Na sala de aula é possível utilizar este ferramenta nas aulas de química para que os alunos aprendam com mais facilidade.



Quiver

Através da RA simples desenhos coloridos ganham vida. Com ele, você pode imprimir seu desenho, colorir e ao apontar a câmera de um dispositivo modelos tridimensionais darão vida a sua “obra de arte”. Veja o vídeo abaixo para saber mais sobre esta aplicação.


Moverio

Com smartphones ou tablets em mãos na sala de aula, uma turma inteira de alunos direciona os aparelhos para o livro didático e têm acesso a conteúdos exclusivos e games sobre o tema da aula. Em outro momento, com os óculos inteligentes Moverio, da Epson, os estudantes visualizam o Sistema Solar, as organelas celulares ou as figuras geométricas espaciais como se cada imagem tivesse pulado para fora dos livros didáticos e ganhado vida, ali mesmo. 

BSL idoma

O aplicativo permite que os alunos apontem o celular para o livro didático e vejam o conteúdo ganhar vida na tela do celular, com animações tridimensionais e interativas. Trata-se da tecnologia de realidade aumentada (RA), adotada pela BSL Idiomas, que abriu suas portas na capital paranaense em março de 2015.
O aplicativo facilita a assimilação dos temas para estudantes de diferentes perfis cognitivos: os que aprendem de forma visual, os que têm mais facilidade com a parte auditiva e os que compreendem a partir da apreensão de todos os sentidos, chamados de sinestésicos. “O aluno pode acompanhar pelo livro, pelo celular ou pela TV da sala, que reproduz os conteúdos de RA enquanto o professor dá as explicações. Dessa forma, conseguimos potencializar o aprendizado”.


domingo, 12 de março de 2017

WebQuest - O Tratamento da água



Olá, pessoal!

Estamos divulgando, de antemão, o blog do nosso Webquest que será apresentado em sala na disciplina de Educação e Tecnologia da Informação e Comunicação. O nosso projeto está voltado para o tratamento da água e temos como objetivo tentar solucionar o problema da poluição dos rios, lagos, mares e lagoas fazendo a reutilização da água. 

sexta-feira, 10 de março de 2017

Aula de Educação e Tecnologia da Informação e Comunicação ministrada pelo prof. Fernando Silvio C. Pimentel – 06/03/2017

        Nesse nosso último encontro, vimos em sala os resultados das pesquisas realizadas juntamente com os professores nas escolas da rede pública.
Dados tabulados:
http://eduticufal.blogspot.com.br/2017/03/resultado-final-da-coleta-de-dados.html
http://eduticufal.blogspot.com.br/2017/03/resultado-final-da-coleta-de-dados.html
http://eduticufal.blogspot.com.br/2017/03/resultado-final-da-coleta-de-dados.html

http://eduticufal.blogspot.com.br/2017/03/resultado-final-da-coleta-de-dados.html


       Vimos também, uma breve introdução de Nuvem de palavras. Uma nuvem de palavras é um recurso gráfico (usado principalmente na internet) para descrever os termos mais frequentes de um determinado texto (http://www.uff.br/cdme/lpp/lpp-html/lpp-d-br.html).
Assistimos a um vídeo de Rubens Alves, que nos levou a refletir sobre educação. 

Ainda nesse contexto, discutimos sobre pedagogia de projetos que é uma metodologia de trabalho educacional que tem por objetivo organizar a construção dos conhecimentos em torno de metas previamente definidas, de forma coletiva, entre alunos e professores.
Vimos um vídeo que relata um pouco da realidade dentro das salas de aulas sobre os meios tecnológicos, de como são utilizados em sala.


No vídeo, a metodologia de ensino está fixada de modo a não deixar que nenhum meio tecnológico interfira. Nesse caso, a tecnologia está sendo pouco aproveitada. O ideal seria adotar projetos pedagógicos que pudessem reverter tal situação, fazer com que a tecnologia tenha alguma finalidade no âmbito educacional.



quinta-feira, 23 de fevereiro de 2017

Pedagogia de Projetos



Os Projetos de Trabalho traduzem, portanto, uma visão diferente do que seja conhecimento e currículo e representam uma outra maneira de organizar o trabalho na escola. Caracterizam-se pela forma de abordar um determinado tema ou conhecimento, permitindo uma aproximação da identidade e das experiências dos alunos, e um vínculo dos conteúdos escolares entre si e com os conhecimentos e saberes produzidos no contexto social e cultural, assim como com problemas que dele emergem. Dessa forma, eles ultrapassam os limites das áreas e conteúdos curriculares tradicionalmente trabalhados pela escola, uma vez que implicam o desenvolvimento de atividades práticas, de estratégias de pesquisa, de busca e uso de diferentes fontes de informação, de sua ordenação, análise, interpretação e representação. Implicam igualmente atividades individuais, de grupos/equipes e de turma(s), da escola, tendo em vista os diferentes conteúdos trabalhados (atitudinais, procedimentos, conceituais), as necessidades e interesses dos alunos.
Ao estudá-los, as crianças e os jovens realizam contato com o conhecimento não como algo pronto e acabado, mas como algo controverso. Um dos aspectos mais importantes, no trabalho como Projetos, é que ele permite que o aluno desenvolva uma atitude ativa e reflexiva diante de suas aprendizagens e do conhecimento, na medida em que percebe o sentido e o significado do conhecimento para a sua vida, para a sua compreensão do mundo.

Fonte: http://www.pedagogia.com.br/artigos/pedegogiadeprojetos/?pagina=2


sábado, 18 de fevereiro de 2017

Aula de Educação e Tecnologia da Informação e Comunicação ministrada pelo prof. Fernando Silvio C. Pimentel – 13/02/2017

       No nosso quarto encontro, apresentamos o blog para a sala e um vídeo sobre conectivismo.
O Conectivismo é a aplicação de princípios de rede e mídias para definir tanto o conhecimento como o processo de aprendizagem.
     Conseguimos observar a importância das mídias no ambiente escolar, e que através dela a aula torna-se mais envolvente e assimilativa. Como por exemplo, a utilização de filmes, fotografias, gravações de vídeos o aluno consegue compreender na prática o que ensinamos em sala de aula.

Mário Sérgio Cortella | A Mídia Como Corpo Docente