quinta-feira, 23 de fevereiro de 2017

Pedagogia de Projetos



Os Projetos de Trabalho traduzem, portanto, uma visão diferente do que seja conhecimento e currículo e representam uma outra maneira de organizar o trabalho na escola. Caracterizam-se pela forma de abordar um determinado tema ou conhecimento, permitindo uma aproximação da identidade e das experiências dos alunos, e um vínculo dos conteúdos escolares entre si e com os conhecimentos e saberes produzidos no contexto social e cultural, assim como com problemas que dele emergem. Dessa forma, eles ultrapassam os limites das áreas e conteúdos curriculares tradicionalmente trabalhados pela escola, uma vez que implicam o desenvolvimento de atividades práticas, de estratégias de pesquisa, de busca e uso de diferentes fontes de informação, de sua ordenação, análise, interpretação e representação. Implicam igualmente atividades individuais, de grupos/equipes e de turma(s), da escola, tendo em vista os diferentes conteúdos trabalhados (atitudinais, procedimentos, conceituais), as necessidades e interesses dos alunos.
Ao estudá-los, as crianças e os jovens realizam contato com o conhecimento não como algo pronto e acabado, mas como algo controverso. Um dos aspectos mais importantes, no trabalho como Projetos, é que ele permite que o aluno desenvolva uma atitude ativa e reflexiva diante de suas aprendizagens e do conhecimento, na medida em que percebe o sentido e o significado do conhecimento para a sua vida, para a sua compreensão do mundo.

Fonte: http://www.pedagogia.com.br/artigos/pedegogiadeprojetos/?pagina=2


sábado, 18 de fevereiro de 2017

Aula de Educação e Tecnologia da Informação e Comunicação ministrada pelo prof. Fernando Silvio C. Pimentel – 13/02/2017

       No nosso quarto encontro, apresentamos o blog para a sala e um vídeo sobre conectivismo.
O Conectivismo é a aplicação de princípios de rede e mídias para definir tanto o conhecimento como o processo de aprendizagem.
     Conseguimos observar a importância das mídias no ambiente escolar, e que através dela a aula torna-se mais envolvente e assimilativa. Como por exemplo, a utilização de filmes, fotografias, gravações de vídeos o aluno consegue compreender na prática o que ensinamos em sala de aula.

Mário Sérgio Cortella | A Mídia Como Corpo Docente

 

quarta-feira, 8 de fevereiro de 2017

Aula de Educação e Tecnologia da Informação e Comunicação ministrada pelo prof. Fernando Silvio C. Pimentel – 06/02/2017

Nesse terceiro encontro, iniciamos relembrando o que foi visto na aula passada sobre os tipos de mídia, interação X interatividade.
Logo em seguida, iniciamos as apresentações dos jogos voltados para o ensino fundamental, onde tivemos a oportunidade de abordar a importância da inclusão dos jogos nas salas de aula. Apesar do momento de descontração e descobertas observamos  a resistência que as escolas têm em adotar a tecnologia no ambiente escolar.
A aceitação e a utilização de jogos como uma estratégia no processo de ensinar e do aprender vem ganhando força entre os educadores e pesquisadores, por considerarem, em sua grande maioria uma forma de trabalho pedagógico que estimula o raciocínio e favorece a vivência de conteúdos e a relação com situações do cotidiano.
Ao término das apresentações, o professor Fernando Pimentel nos mostrou um vídeo Playing for change - Stand by me que mostra um pouco da cultura musical de vários povos, voltando-se para um objetivo: unir vários músicos a fim de promover mudanças globais.

Damos inicio ao conteúdo de Gamificação, que conceituamos o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos.
Fonte: http://eduticufal.blogspot.com.br 

segunda-feira, 6 de fevereiro de 2017

Pesquisa de conceitos para a compreensão do uso das TDICs na educação

            Aprendizagem ubíqua.

A aprendizagem ubíqua é uma forma de educação que faz analogia com a crença cristã de que Deus é onipresente e onisciente, ou seja, o ubíquo é aquilo que está ou pode estar em toda parte, ao mesmo tempo. As redes de dados é um exemplo, elas integram sinais de internet, televisão e muitos outros dispositivos móveis, a tecnologia permite essa ubiquidade. Mas como seria a aprendizagem ubíqua?
Nesse caso, a aprendizagem ubíqua é uma pedagogia construtivista, o foco é o aprendizado e não o professor. Assim como a aprendizagem colaborativa, o professor está presente, mas não é ele que passa as informações, ele apenas apoia e ajuda. No caso da educação ubíqua o ponto mais importante é o acesso às redes, na ubiquidade a comunicação pode ser feita em qualquer tempo e hora, por meio de dispositivos móveis. Por isso, é preciso ter acesso a telefone celular, Wi-Fi, GPS, Bluetooth e outros.
O processo de aprendizagem ubíqua acontece de forma espontânea, mas os alunos tem uma direção a seguir, eles podem pesquisar de tudo, aprender de tudo, mas existe um plano curricular que deve ser o objetivo, existem provas e avaliações para saber se o aluno realmente aprendeu. As informações e os estudos são adquiridos na internet, o professor pode acompanhar, ajudar e tirar dúvidas, mas o conhecimento está ali, para todos.



Mobile Learning 
Mobile Learning é uma modalidade de ensino e aprendizagem relativamente recente, que permite a alunos e professores criarem novos ambientes de aprendizagem à distância, utilizando para isso, dispositivos móveis com acesso à Internet.
O conceito Mobile Learning pode ser traduzido para português por aprendizagem móvel ou entendido como integração das tecnologias móveis no contexto educativo.
Mobile Learning nada mais é que utilizar do seu laptop, celular ou tablet na aprendizagem. Esta é uma forma de reduzir o tempo reservado apenas para o aprendizado, permitindo também a atualização mais rápida de conteúdos, em relação aos métodos mais tradicionais de ensino, o que dá maior qualificação aos profissionais que as instituições formam.
O conceito de mobile learning também não pode ficar preso apenas aos aplicativos para celular. Apesar de este ser um mercado importante, especialmente no aprendizado de línguas, você pode ainda acessar vídeos e arquivos de áudio, ou ainda produzi-los e enviar para colegas, entrar em redes sociais para debater temas estudados.
O Mobile Learning não almeja substituir nenhum processo de ensino aprendizagem, pelo contrário, esta tecnologia possibilita ser um tópico auxiliador neste processo, sendo apenas um meio de interação e ajudando o discente em suas atividades.
O Mobile Learning é uma modalidade de ensino e aprendizagem que abre um leque de novas oportunidades para o futuro. Permite levar a educação a locais de difícil acesso, onde não existem escolas ou professores, e onde a educação e formação é ainda considerada um privilégio de apenas alguns indivíduos.

            
            Ensino Híbrido 

Ensino Híbrido é um modelo de educação formal que se caracteriza por mesclar dois modos de ensino: o on-line, em que geralmente o aluno estuda sozinho, aproveitando o potencial de ferramentas on-line que podem inclusive guardar dados individuais dos alunos sobre características gerais do seu momento de estudo (acertos, erros, correções automáticas de suas atividades, tempo total de estudo, conteúdo estudado, dentre outros); e o off-line, momento em que o aluno estuda em grupo, com o professor ou colegas, valorizando a interação e o aprendizado coletivo e colaborativo.
Na parte on-line, o aluno possui controle sobre algum elemento do seu estudo, como o tempo, o modo, o ritmo ou o local. Por exemplo, o aluno pode estudar na escola, em sua casa, no laboratório de informática, na biblioteca ou mesa do pátio da escola. Ele pode fazer pesquisa em livros, em seu celular, em um computador ou usando um tablet. Pode estudar sozinho, em grupos ou somente pedir ajuda a alguém quando se sentir necessidade. O que importa na parte on-line é o aluno ter controle sobre parte de seu estudo, tomando decisões que favoreçam sua autonomia. Aqui, valoriza-se principalmente a relação existente entre alunos e tecnologia, sendo esta uma ferramenta utilizada pelos alunos para a construção do conhecimento.

Já a parte off-line deve ser realizada na escola e pode ter vários momentos diferentes: o aluno estudando em grupos ou com a turma toda, com ou sem a presença fixa do professor, ou até mesmo em momentos individuais. O ponto forte dessa parte é a valorização das relações entre professor e alunos e entre alunos e alunos. Todos os momentos estarão conectados a um objetivo central que é o objetivo de aprendizagem da aula.
Nesse sentido, a ideia é que a parte on-line e o off-line se conectem e complementem, proporcionando diferentes formas de ensinar e aprender um determinado conceito. Os dois momentos devem buscar um objetivo central em comum, sendo que cada pequena parte desses dois momentos terão características próprias de modo que se complementem e ofereçam diferentes formas de aprender e ensinar algo.



        
        Conectivismo 

       Conectivismo é uma teoria de aprendizagem utilizada em ciência da computação que se baseia na premissa de que o conhecimento existe no mundo ao contrário do que rezam outras Teorias da Aprendizagem que afirmam que simplesmente existe na cabeça de um indivíduo.

Tabuleiro Matemático - Gamificação - Aula de Educação e Tecnologia da Informação e Comunicação ministrada pelo prof. Fernando Silvio C. Pimentel – 06/02/2017

Na aula passada, o professor Fernando Pimentel trouxe duas alunas do 3º período do curso Pedagogia, ambas trabalham num projeto pesquisa voltado para gamificação. Com base nesse contexto, as mesma nos pediu que apresentássemos, em aula, um jogo para o ensino fundamental.
Nossa equipe foi composta por seis participantes:
Adriely, Alana, Cintia, Erick, Thamires e Welida.

Tabuleiro Matemático

Uma abordagem diferente do contexto da sala de aula é sempre bem-vinda, pois motiva os alunos a participarem mais ativamente. A utilização de um jogo de tabuleiro na aula de matemática, não um tabuleiro comum, e sim um em que os alunos possam ser as peças que se movimentam no jogo.



Objetivos

Objetivo Geral:

          O jogo tem como objetivo, proporcionar às crianças a ampliação de seus conhecimentos através de atividades práticas e lúdicas interativas, permitindo-as a criar um novo campo de imaginação.

Objetivos Específicos:

          Desenvolver nas crianças as capacidades e oportunidades de:
  • Entreter a criança para que a mesma possa, de forma divertida, aprender as operações matemáticas;
  • Adquirir novos conhecimentos, habilidades pensamentos lógicos;
  • Comunicar, questionar, interagir com os outros;
  • Desenvolver o raciocínio lógico e a atenção;
  • Desenvolver a criatividade e as inteligências múltiplas;
  • Aprender a jogar e a participar ativamente;
  • Reforçar os conteúdos já aprendidos;
  • Aprender a lidar com os resultados independentemente do resultado;
  • Aceitar regras e respeitá-las;
  • Fazer suas próprias descobertas por meio do brincar;
  • Desenvolver e enriquecer sua personalidade tornando-o mais participativo e espontâneo perante os colegas de classe;
  • Aumentar a interação e integração entre os participantes;
  • Ter uma determinada noção do saber lógico matemático.

Material

  • Cartela (Tabuleiro);
  • Clipes;
  • Lápis.

Modo de jogar

  • Segurar o clipe com a ponta do lápis;
  • Rodar o clipe com o impulso dedo;
  • O numeral que o clipe estiver mostrando, indicará quantas casas o jogador deverá avançar;
  • O aluno deverá responder a pergunta de forma correta, se errar, volta para onde estava;
  • Vence quem chegar primeiro ao fim do tabuleiro.

Resultados

Ao fim da atividade, o professor deverá avaliar se os objetivos foram alcançados. Reforçar os pontos positivos e, caso haja, rever os negativos.
A avaliação deverá ser realizada de acordo como desenvolvimento da turma, podendo ser:


  •  Audiovisual por parte do professor;
  • Mesa redonda com alunos;
  • Elaboração de novas situações-problemas com a participação dos alunos.

quinta-feira, 2 de fevereiro de 2017

Aula de Educação e Tecnologia da Informação e Comunicação ministrada pelo prof. Fernando Silvio C. Pimentel – 30/01/2017

No nosso segundo encontro, conhecemos um pouco do trabalho de duas alunas do 3º período do curso de Pedagogia, elas participam de um projeto de pesquisa relacionado ao uso de jogos na educação que podem ser utilizados por crianças e adolescentes. E com base no que foi apresentado pelas alunas, devemos criar uma ideia de gamificação para o ensino fundamental, apresentando um objetivo, mostrar a metodologia e os resultados.
Dando continuidade ao assunto de ensino-aprendizagem, partimos para área da tecnologia voltada para os meios de comunicação. Abordamos em sala um assunto que sofre destaque no contexto: a mídia, pois a mesma é um suporte que leva a informação, gerando um conhecimento. A mídia impressa é caracterizada pelo material físico, podendo ser revistas, jornais, etc. Há também mídias eletrônicas, como rádio, televisão, computador e smartfones.

Também foi nos mostrado em aula a diferença entre Interação X Interatividade:

Interação
Interatividade
Relacionar-se com outras pessoas.
Relacionar-se com a tecnologia.

Abordamos também, a diferença de um blog e um microblog:

Blog
Microblog
Um blog é um site estruturado de forma que permita uma atualização rápida e simples.
É uma estrutura de site em formato de blog, mas com limitações em relação aos blogs tradicionais.

A tecnologia se faz presente no nosso cotidiano de forma beneficente, nos possibilitando ter o acesso a diversos meios de comunicação.
Finalizamos a aula tendo um pouco mais de conhecimento sobre a tecnologia, mas ainda há muito que aprender durante o decorrer da disciplina.

quarta-feira, 1 de fevereiro de 2017

Aula introdutória de Educação e Tecnologias da Informação e Comunicação – prof. Fernando S. C. Pimentel – 23/01/2017

           Iniciamos nossa disciplina de Educação e Tecnologias da Informação e Comunicação com prof. Fernando S. C. Pimentel, mestre e doutor em educação. Nesse primeiro contato, tivemos a oportunidade de conhecer um pouco da turma e ouvir um pouco da história de cada um.  Também foram abordados em sala, alguns métodos de avaliação, onde serão utilizadas algumas ferramentas de aprendizagem sugeridas pelo professor como a leitura do livro A Aprendizagem Das Crianças Na Cultura Digital, PIMENTEL, Fernando S.C, a plataforma CMAPTOOLS, para a produção do mapa conceitual e a criação de um blog que servirá de portfólio para matéria. 
Teremos como base de estudos, o livro A Aprendizagem das Crianças na Cultura Digital. O livro aborda temas relacionados ao uso da tecnologia feito por crianças, onde construiremos um mapa conceitual baseado em alguns capítulos do livro.
Finalizamos nosso primeiro encontro discutindo sobre o Ensino - Aprendizagem, um assunto muito amplo que abrange diversos campos da informação. Com base nesse assunto, construímos um mapa conceitual.
 O que é aprender?
Aprender é a capacidade que temos de adquirir algum conhecimento.
Podemos aprender com:
ü  O instrutor – Técnicas/Repetições
ü  O professor – Construção de conhecimento
A aprendizagem precisa ser:
ü  Significativa
ü  Feedback é imediato
ü  Visa objetivos realísticos
ü  É pessoal
ü  Bom relacionamento interpessoal

Visão da Aprendizagem: Tradicional X Atual
Na visão tradicional o aluno é o receptor e o professor o emissor.
A figura do professor era marcada pelo autoritarismo, ele era o dono do saber, a sua palavra era única na sala de aula.
Já na visão atual o professor se tornou um mediador e o aluno participante.
O aluno passa a ter mais autonomia na sala de aula, tem voz ativa e o direito de indagar. O professor por sua vez instrui o aluno como ele deve se comportar, desenvolve atividades que enriquece o conhecimento para que educando desenvolva autonomia de pensamento.
O desafio atual é incluir na aprendizagem as novas tecnologias, pois há escolas que resistem em integrar a modernização dos meios de comunicações dentro da sala de aula.

Sabemos que as crianças de hoje já ingressam na escola com um conhecimento em tecnologia, antes mesmo de aprender a ler e a escrever, precisamos mostrar que é possível usar a tecnologia para a educação. 
Apresentamos aqui, nosso mapa conceitual: