segunda-feira, 6 de fevereiro de 2017

Tabuleiro Matemático - Gamificação - Aula de Educação e Tecnologia da Informação e Comunicação ministrada pelo prof. Fernando Silvio C. Pimentel – 06/02/2017

Na aula passada, o professor Fernando Pimentel trouxe duas alunas do 3º período do curso Pedagogia, ambas trabalham num projeto pesquisa voltado para gamificação. Com base nesse contexto, as mesma nos pediu que apresentássemos, em aula, um jogo para o ensino fundamental.
Nossa equipe foi composta por seis participantes:
Adriely, Alana, Cintia, Erick, Thamires e Welida.

Tabuleiro Matemático

Uma abordagem diferente do contexto da sala de aula é sempre bem-vinda, pois motiva os alunos a participarem mais ativamente. A utilização de um jogo de tabuleiro na aula de matemática, não um tabuleiro comum, e sim um em que os alunos possam ser as peças que se movimentam no jogo.



Objetivos

Objetivo Geral:

          O jogo tem como objetivo, proporcionar às crianças a ampliação de seus conhecimentos através de atividades práticas e lúdicas interativas, permitindo-as a criar um novo campo de imaginação.

Objetivos Específicos:

          Desenvolver nas crianças as capacidades e oportunidades de:
  • Entreter a criança para que a mesma possa, de forma divertida, aprender as operações matemáticas;
  • Adquirir novos conhecimentos, habilidades pensamentos lógicos;
  • Comunicar, questionar, interagir com os outros;
  • Desenvolver o raciocínio lógico e a atenção;
  • Desenvolver a criatividade e as inteligências múltiplas;
  • Aprender a jogar e a participar ativamente;
  • Reforçar os conteúdos já aprendidos;
  • Aprender a lidar com os resultados independentemente do resultado;
  • Aceitar regras e respeitá-las;
  • Fazer suas próprias descobertas por meio do brincar;
  • Desenvolver e enriquecer sua personalidade tornando-o mais participativo e espontâneo perante os colegas de classe;
  • Aumentar a interação e integração entre os participantes;
  • Ter uma determinada noção do saber lógico matemático.

Material

  • Cartela (Tabuleiro);
  • Clipes;
  • Lápis.

Modo de jogar

  • Segurar o clipe com a ponta do lápis;
  • Rodar o clipe com o impulso dedo;
  • O numeral que o clipe estiver mostrando, indicará quantas casas o jogador deverá avançar;
  • O aluno deverá responder a pergunta de forma correta, se errar, volta para onde estava;
  • Vence quem chegar primeiro ao fim do tabuleiro.

Resultados

Ao fim da atividade, o professor deverá avaliar se os objetivos foram alcançados. Reforçar os pontos positivos e, caso haja, rever os negativos.
A avaliação deverá ser realizada de acordo como desenvolvimento da turma, podendo ser:


  •  Audiovisual por parte do professor;
  • Mesa redonda com alunos;
  • Elaboração de novas situações-problemas com a participação dos alunos.

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